japananime

نقد ها و دیالوگ های زیبای انیمه و مانگا در اینجا

japananime

نقد ها و دیالوگ های زیبای انیمه و مانگا در اینجا

japananime

نقد انیمه و مانگا و مقاله های مربوط به ژاپن به همراه عکس نوشته های چنل ما،امیدواریم لذت ببرید. Sina fayezi
ID :Sina_x.sam

طبقه بندی موضوعی

نیمه (که در ژاپن به همین شکل انیمه تلفظ می شود) در ژاپن به تمام انواع انیمیشن و در سایر نقاط دنیا به انیمیشن ژاپنی اطلاق می شود. تاریخ انیمه به حدود سال 1917 بازمی گردد. 
انیمه در ژاپن بینندگان فراوانی دارد و در اکنون در سرتاسر دنیا نیز مخاطبین زیادی یافته است. انیمه خود نوعی از انیمیشن محدود (limited animation) است. انیمه می تواند با دست یا با کامپیوتر طراحی شود. از انیمه در سریالهای تلویزیونی، فیلم، ویدئو، بازیهای ویدئویی، آگهی بازرگانی و پخش از طریق اینترنت استفاده می شود و تمام ژانرهای علمی تخیلی را در بر می گیرد. 

تاریخچه:
شروع ساخت انیمه به آغاز قرن بیستم برمی گردد که فیلمسازان ژاپنی به تجربه تکنیکهای انیمیشن پرداختند و این زمانی بود که انیمیشن در فرانسه، آلمان و آمریکا در حال اکتشاف روشهای نوین بود. قدیمی ترین انیمه شناخته شده (در سال 2005 کشف شد) حدود سال 1907 تولید شد و شامل 50 فریم است که مستقیماً روی نوار سلولوئید کشیده شده بود. این انیمیشن کوتاه بی نام پسرکی را در حال نوشتن حروف چینی تصویر متحرک نشان می داد که به طرف بیننده بر می گردد و سلام می کند هویت سازنده این فیلم معلوم نیست. نخستین انیمه نمایش داده شده به سال 1917 برمی گردد. این انیمه یک کلیپ 2 دقیقه ای درباره یک سامورایی بود که تلاش می کرد شمشیر جدیدش را امتحان کند. 
متاسفانه تعداد اندکی از انیمیشنهای کامل ساخته شده تا به امروز باقی مانده اند. Shimokawa Oten ، کاریکاتوریست و کارتونیست سیاسی که برای مجله Tokyo Puck کار می کرد توسط Tenkatsu استخدام شد تا برایشان انیمیشن بسازد. او به خاطر مشکلات جسمی، قبل از اینکه به شغل سابق خود به عنوان یک کارتونیست برگردد، تنها قادر به ساخت 5 فیلم گشت از جمله فیلم Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki. 
از جمله دیگر انیماتورهای مربوط به این نسل می توان Kochi Jun'ichi و Kitayama Seitaro را نام برد. 
در دهه 1930 انیمیشن در ژاپن تبدیل به یکی از اشکال مهم داستانگویی گشت و با صنعت فیلمسازی در حال توسعه ژاپن برابری می کرد. برخلاف آمریکا صنعت فیلمسازی ژاپن بازار بسیار محدودی داشت و از بودجه، مکان و محدودیتهای فیلمبرداری رنج می برد. برای نمونه کمبود بازیگران با چهره غربی یکی از مشکلات فیلمسازان ژاپنی بود. انیمیشن به هنرمندان اجازه خلق هرگونه شخصیت و صحنه ای را می داد. 

پیدایش انیمه:
در حین و پس از جنگ جهانی دوم فردی به نام Osamu Tezuka به شدت تحت تاثیر انیمیشن های اولیه دیزنی و برادران فلیشر قرار گرفت. در کودکی لذت فراوانی در پروژکتور پدرش که فیلمهای میکی ماوس و دانلد داک را نمایش می داد یافت. 
موفقیت فیلم بلند سفیدبرفی و هفت کوتوله دیزنی در سال 1937 انیماتورهای ژاپنی را تحت تاثیر قرار داد. Osamu Tezuka از بسیاری از تکنیکهای انیمیشن دیزنی اقتباس گرفت تا هزینه و تعداد فریمهای انیمیشن را کاهش دهد. این روش به او اجازه می داد در زمان محدود و با وسایل اندک انیمیشن بسازد. 
مورخین انیمه معتقدند که Tezuka پیشرو انیمه و مانگا بود. او اولین کسی بود که یک داستان مصور به بلندی یک رمان به نام Shintakarajima یا جزیره گنج جدید را در سال 1947 بیرون داد. در سال 1963 او نخستین کسی بود که اولین سریال انیمیشن بین المللی موفق ژاپنی به نام Testuwan Atom یا Astro Boy را به کمک کمپانی Toei Animation که تزوکا در آنجا به عنوان شخصیت پرداز کار می کرد، تولید کرد. 
تزوکا با الهام از انیمیشنهای دوران کودکی از سرهای بزرگ در طراحی هایش استفاده می کرد. چشمان درشت غیرمعمولی که تزوکا در طراحی به کار می برد به او اجازه می داد که احساسات شخصیت هایش را به خوبی نشان دهد. این فرم طراحی و انیمیشن بسیاری از هنرمندان آتی مانگا و انیمه را تحت تاثیر قرار داد. 
در سال 1948 کمپانی Toie Animation تاسیس شد و در سال 1958 اولین انیمه رنگی به نام Hakujaden را تولید کرد. در دهه 1960 و اوایل دهه 1970 این کمپانی به ساخت انیمه هایی مشابه با فیلمهای دیزنی ادامه داد و دو سریال بسیار مشهور انیمه به نامهای Dragon Ball در سال 1986 و Sailor Moon در سال 1992 را نیز به نمایش درآورد.
دهه 1970 دوره محبوبیت مانگا (تصویرسازی ژاپنی) که اغلب آنها بعدها تبدیل به انیمیشن می شدند به شمار می رفت به ویژه مانگاهای Osamu Tezuka که به عنوان اسطوره و خدای مانگا شناخته می شد. کارهای وی و سایر پیشگامان این عرصه الهام بخش شخصیت پردازی و ژانرهایی شدند که عناصر بنیادی انیمه امروزی را تشکیل می دهند. به عنوان مثال ژانر ربات غول پیکر (خارج ژاپن با نام Mecha شناخته می شود) که توسط Tezuka شکل گرفت توسط Go Nagaie و سایرین توسعه یافت و تبدیل به ژانر ابر ربات Super Robot گشت. این ژانر اخیر در اواخر دهه به وسیله Yoshiyuki Tomino به ژانر ربات انسان نما Real Robot ارتقا یافت. ربات انیمه ها مانند سریالهای Gundam و Macross تبدیل به نمونه های کلاسیک دهه 1980 شدند و ژانر ربات انیمه تا به امروز در ژاپن و سایر نقاط دنیا از معمولترین انیمه ها هستند. 
در دهه 1970 تزریق نیروی کاری جوان به حیطه انیمه منجر به تجاربی با دامنه وسیع شد. یکی از ابتدایی ترین سریالهای موفق تلویزیونی در اوایل دهه 1970 انیمه Tomorrow's Joe در سال 1970 بود یک انیمه مشت زنی که در ژاپن نمادین شد. 
مثال دیگری از این تجارب سریال تلویزیونی Heidi, Girl of the Alps ساخته Isao Takahata در سال 1974 بود که یک درام تلویزیونی رئال برای کودکان بود. 
ژانر دیگری که در این زمان آغاز به ساخت شده بود Mecha (مخفف Mechanical واژه ای که برای توصیف رباتهای غول پیکر و ماشینهایی که امروزه در بعضی انیمه ها به صورت تیپیک دیده می شوند) بود. یکی از انیمه های اولیه با فرم mecha انیمه MAzinger Z ساخته Go Nagai بود. داستان یک دانشمند دیوانه شیطان صفت دکتر Hell که تکنولوژِی گم شده ساخت ربات را می یابد و از آن برای ساخت رباتهای ویرانگر استفاده می کند. در مقابل یک دانشمند رقیب MAzinger Z را می سازد که مجهز به سلاح و تواناییهای بسیار است. 
این فیلمها نمایانگر پیشرفت انیمه در ژانر علمی – تخیلی و نیز نشاندهنده تغییر جهت آن از انیمه های تخیلی با تاکید روی ابرقهرمان (در ژانر Super Robot ) به انیمه های واقع گراتر با محتوای پیچیده (که در ژانر Real Robot دیده می شود) می باشند. 
اتفاق دیگری که در دهه 70 در داستان انیمه رخ داد پیچیده تر شدن طرح داستانی آنها بود. جدا از آدم خوبه و آدم بده داستان تغییرات ظریف در داستان و شخصیت پردازی انیمه ها ظاهر شد. در انیمه Lupin Sansei قهرمان داستان خصوصیات چندگانه داشت (او رییس دزدها بود). این انیمه ها شخصیت پردازی داستانها را توسعه دادند. 
ترکیب mecha و شخصیت پردازی منحصر بفرد، سریال تحسین شده Mobile Suit Gundam را در اواخر دهه 70 خلق کرد. 
در دهه 1980 انیمه های Real Robot رونق بیشتری یافتند که یکی از دلایل این امر موفقیت تجاری جنگ ستارگان بود. این امر به فیلم Space Battle ship Yamato در سال 1973 در اکران سینمایی جان دوباره بخشید. Mobile Suit Gundam در سال 1979، اولین انیمه Real Robot ، با وجود موفقیت اولیه در اکران سینمایی در سال 1982 نیز موفق بود. موفقیت نسخه سینمایی Yamato و Gundam به عنوان آغاز توسعه انیمه در دهه 1980 شناخته می شود و برخی به آن آغاز عصر طلایی انیمه که تا به امروز ادامه دارد اطلاق می کنند. 
یکی از انیمه های پرنفوذ NAusicaa of the Valley of the Wind در سال 1984 نیز در همین دوران ساخته شد. این فیلم به انیمه حیثیت و منزلت فوق العاده ای بخشید و به بسیاری از پروژه های تجربی شانس تولید داد. همچنین این انیمه به کارگردانش Hayao Miyazaki و همکار قدیمی اش Isao Takahata اجازه داد تا استودیوی خود را تحت نظارت Toshio Suzuki تاسیس کند. این استودیو با نام Studio Ghibli شناخته می شود و اولین فیلم آن Laputa: Castle in the Sky در سال 1986 یکی از جاه طلبانه ترین فیلمهای Miyazaki بود. 
دهه 1980 انیمه را به بازار ویدئوی خانگی به صورت Original Video Animation (OVA ) کشاند. اولین OVA انیمه Moon Base DAllos ساخته Mamoru Oshii بود که با موفقیت همراه نبود ولی Megazone 23 موفقیت آمیز بود. 
در اواخر دهه 1980 به دنبال اکران Nausicaa تعداد انیمه های با بودجه بالا و یا تجربی افزایش یافت. در سال 1985، Toshio Suzuki به ساخت فیلم تجربی Angel's Egg ساخته Oshii کمک کرد. 

واژه شناسی:
در ژاپن واژه انگلیسی انیمیشن به شکل katakana نوشته می شود. استفاده از لغت اختصاری انیمه در دهه 1970 متداول شد. 
انیمه گاهی Japan animation خوانده می شد ولی این واژه امروزه دیگر به کار نمی رود. بیشترین کاربرد واژه ژاپن انیمیشن در دهه 1970 و 1980 بود ولی در اواسط دهه 1990 لغت انیمه جای آن را گرفت و در کشورهای انگلیسی زبان واژه معمول شد. ژاپن انیمیشن به انیمیشن های صادره از ژاپن اطلاق می شود و در ژاپن برای نامیدن انیمیشن های بومی استفاده می شود زیرا انیمه در ژاپن محل ساخت انیمیشن را مشخص نمی کند و واژه ژاپن انیمیشن برای ایجاد تمایز بین کارهای ژاپنی و سایر نقاط جهان به کار می رود. 
در ژاپن مانگا هم به انیمیشن و هم به کمیک استریپ اشاره دارد ولی در بین انگلیسی زبانها به کمیک استریپ ژاپنی، مانگا گفته می شود. واژه animanga به انیمه و مانگا با هم اشاره دارد هرچند این لغت برای کمیک استریپ های تهیه شده از سلهای انیمیشنی هم به کار می رود. 

مشخصات ظاهری:
انیمه به عنوان یک رسانه تصویری تاکید زیادی روی ویژگیهای بصری دارد. سبکهای مورد استفاده در انیمه از یک هنرمند به هنرمند دیگر یا از یک استودیو به استودیوی دیگر با هم فرق دارند برای مثال سریال FLCL به خاطر سبک اغراق آمیز و وحشی خود مشهور است و در مقابل انیمه هایی مانند Only Yesterday یا Jin-Roh بسیار رئال تر هستند و از اغراق بسیار اندکی در سبک برخوردارند. 
درحالیکه انیمه های مختلف و هنرمندان متفاوت سبک هنری خاص خود را دارند بسیاری از شیوه های طراحی بین انیمه ها مشترک است به طوریکه به طور کل انیمه با این شیوه ها شناسانده می شود. کلاً متداول ترین فرم طراحی انیمه عبارت است از "اغراق در فیزیک صورت مثل چشمان درشت، موهای بلند و اندامهای کشیده... و حبابهای نمایش در حین صحبت و استفاده از نوشتار برای نشان دادن صداهای مختلف است." 
تاثیر خوشنویسی ژاپنی و نقاشی ژاپنی به انیمه کیفیت خطی بخشیده است. قلمهای گردی که در نوشتن کانجی و نقاشی کاربرد داشتند به این خطوط پهناها و شکستگی های متفاوتی داده است. 
همچنین انیمه بسیاری از اصول مانگا را وام گرفته است مثل نوشتار در پس زمینه و نیز layout از همان مانگایی که انیمه از آن اقتباس شده است. برای مثال آغاز فیلم می تواند از قطعات مانگا برای بیان روایت استفاده کند یا نشان دادن یک نکته برای ایجاد تاثیر طنزآمیز. این ویژگی در انیمه Karo Kano به خوبی نشان داده شده است. 

طراحی شخصیتها:
تناسب بدن در انیمه از بدن انسان کپی شده اند. ارتفاع سر اساس این تناسب است. بلندی بیشتر شخصیتهای انیمه بین 7 تا 8 برابر ارتفاع سر است و بلندترین حالت ممکن حدود 9 برابر ارتفاع سر است. 
تفاوت در این تناسب بسیار متنوع است. شخصیتهای بسیار بدفرم با بدن کوچک نامتناسب با سر طراحی می شوند. گاهی بخشهای خاصی از بدن مثل پاها برای تاکید بیشتر کوتاهتر یا درازتر طراحی می شوند. اکثر شخصیتهای بدفرم قدی 2 تا 4 برابر ارتفاع سر دارند. برخی انیمه ها مانند Crayon Shinchan این تناسب را نادیده می گیرند. برای ایجاد اغراق نسبت بخش خاصی از بدن افزایش می یابد. 
یک مشخصه متداول چشمان درشت شخصیتهای انیمه و مانگاست. Osamu Tezuka از تصاویر اغراق شده شخصیتهای کارتونی آمریکایی مثل Betty Boop ، میکی ماوس و بامبی دیزنی الهام گرفته بود. تزوکا متوجه شد که این چشمان درشت به شخصیتهایش اجازه می دهند که احساسات خود را به صورتهای متفاوتی نشان دهند. وقتی تزوکا طراحی Ribbon no Kishi را آغاز کرد، اولین مانگای خاص دختران، اغراق بیشتری در اندازه چشمان شخصیتها به کار برد. در حقیقت در Ribbon no Kishi تزوکا سبکی را آغاز کرد که بعدها هنرمندان shojo دنبال کردند. 
رنگ باعث عمق بخشیدن به چشمها به خصوص در قرنیه شد. این عمق با استفاده از سایه روشن های مختلف اعمال شد. Matt Thron انسان شناس فرهنگی می گوید که انیماتورها و مخاطبین ژاپنی به این چشمها به عنوان چشمان خارجی نگاه نمی کنند. 
به هرحال همه انیمه ها چشمان درشت ندارند. مثلاً Hayao Miyazaki به عدم طراحی چشمان درشت و اسفاده از رنگ موهای طبیعی مشهور است. به علاوه بسیاری از تولیدکنندگان دیگر به طراحی چشمان ریز تمایل دارند تا جاییکه گاهی این چشمها به نقاط سیاه ریزی تبدیل می شوند. 
برای نشان دادن خلقیات و افکار مختلف حالات بسیار متنوعی در صورت شخصیتها به کار می رود. شخصیتهای انیمه بعلاوه از بیشترین انعطاف پذیری و تغییرات در حالات چهره در بین تمام شخصیتهای انیمیشن برخوردارند. اغلب در انیمه های کمدی زمانی که شخصیتها دچار وحشت یا حیرت میشوند اغراق در حالات چهره به حدی است که کلا چهره شان را از حالت بشری خارج میکند و مثلا تمام صورت بوسیله یک دهان با دندانهای کلید شده پوشانیده میشود. در شخصیتهای عصبانی بعضاً تمام چهره، گردن و دستهایشان پوشیده از رگهای متورم میشود و اگر این شخصیت یک زن باشد ممکن است که ناگهان چکشی را از ناکجا آباد احضار کند و با آن به سر فرد خاطی ضربه های مرگبار وارد کند. قرمز شدن های تا بناگوش به هنگام خجالت یا ابراز عشق، غش کردن های ناگهانی، درجا دویدن های پیش از فرار، خنده های توام با نشان دادن دندانها و قطرات عرق که ناگهان بر پیشانی ظاهر میشوند، همه و همه از مشخصه های شناخته شده انیمه های کلاسیک و بسیاری از انیمه های مدرن هستند. شخصیتهای غیر انسانی نیز، اعم از حیوانات معمولی، هیولاها، روباتها و موجودات تخیلی نیز گذشته از تنوع بی نظیر در شکل ظاهر و ابعاد، از تمام قوانین انیمه در بیان احساسات و تغییرات چهره پیروی میکنند. برخی انیمه های با موضوعات سیاسی و یا سایر سوژه های جدی از این حالات اغراق شده استفاده نمی کنند مثل Gundam Wing و Teknoman . 

تکنیکهای انیمیشنی:
مانند سایر انیمیشن ها مراحل تولید انیمه شامل پروسه های استوری بورد، صدا، طراحی شخصیتها، تولید سل و ... می باشد. با توسعه تکنولوژی کامپیوتری تمام مراحل ساخت انیمه با کارایی بیشتری انجام می شوند. 
انیمه نوعی از Limited Animation است بدین معنی که طراحی و متحرکسازی انیمه به شیوه ای است که چشم را فریب دهد و تحرک شخصیتها، بیش از آنچه که واقعاً هست به نظر برسد. 
پس زمینه در انیمه جو صحنه را نشان می دهد. مثلاً انیمه تاکید زیادی روی تغییر فصلها دارد که در انیمه های زیادی از قبیل Tenchi Muyo دیده می شود. گاهی از روی صحنه های واقعی برای طراحی صحنه انیمه کپی برداری می شود. پس زمینه انیمه ای مانند Melancholy of Haruhi Suzumiya بر اساس مکانهای مختلفی در حومه نیشی نومیا در شهر هیوگوی ژاپن طراحی شده است. 
زاویه دوربین، حرکت آن و نورپردازی در صحنه ها نقش کلیدی دارد. علاوه بر آن زاویه دوربین پرسپکتیو را نشان می دهد. کارگردان می تواند از افکتهای دوربین در حین فیلمبرداری استفاده کند مانند اتصال، زوم، کلوزآپ و با چشم انداز وسیع. 
اکثر انیمه با روش انیمیشن سنتی ساخته می شوند که اجازه روش pose to pose و کنترل طراحی ها قبل از فیلم گرفتن را می دهد. سایر رسانه ها به فیلمهای کوتاه مستقل محدود شده است از قبیل silhouette و سایر انیمیشنهای cutout ساخته Noburo Ofuji ، انیمیشنهای عروسکی stop motion ساخته Tadahito Mochinaga ، Kihachiro Kawamoto و Tomoyasu Murata و نیز انیمیشنهای کامپیوتری Satoshi Tomioka . 

شرح چند واژه مورد استفاده در انیمه و خصوصیات بصری:
چشمان درشت: "دریچه ای به روح" توصیفی از چشم است که تمایل به طراحی چشمان درشت در انیمه را توجیه می کند. از لحاظ نظری درشت کشیدن چشمها به شخصیتها برای بیان احساساتشان کمک می کند. 
دندان: شخصیتهای انیمه معمولاً هنگام عصبانیت یا طرح ریزی یک ایده شوم، دندانهای خود را نشان می دهند. 
زیرنویس های هواداران (Fansubs ): هوداران انیمه داوطلبانه دیسک لیزری انیمه (به زبان ژاپنی) را خریده و با تجهیزات خود برای آن زیرنویس فارسی می گذارند. این کار قانونی نیست ولی از آنجا که سودی برای این داوطلبان ندارد صاحبان انیمه آنرا ندید می گیرند. 
خون دماغ شدن: نشان دهنده افکار شهوانی است حتی اگر دلیل آن روشن نباشد. 
OAV : Original Animation Videos سریالها و یا نسخه های از سریالهایی که مستقیماً از طریق ویدئویی پخش می شوند. 
OST : Original Soundtrack موسیقی متن انیمه ها در میان هواداران انیمه بسیار محبوب است. 
Otaku : واژه ای منفی که در ژاپن به فردی که از شدت علاقه به چیزی به جنون رسیده است گفته می شود. طرفداران انیمه در آمریکای شمالی علیرغم آگاهی به بار منفی واژه به خود Otaku می گویند. 
SD : بسیار بدفرم. 

تاثیر انیمه بر فرهنگ غرب:
انیمه در کشورهای غربی با سودآوری تجاری همراه بود. موفقیت فوق العاده و میلیاردی Pokemon که امتیاز آن از آن Nintendo بود مدیون سریالهای انیمه ای بود که در اواخر دهه 1990 نمایش داده شد. از این رو انیمه اثر بسیاری روی فرهنگ غرب داشته است. در قرن نوزدهم بسیاری از غربی ها نسبت به فرهنگ ژاپن علاقه نشان دادند. انیمه از طریق نمایش تعداد بیشتری فیلم درغرب آنها را با فرهنگ ژاپن آشنا کرد. انیمشن های تحت تاثیر انیمه به انیمیشن های غیر ژاپنی که با تقلید از سبک انیمه ساخته شده اند اطلاق می شود. بسیاری از این کارها در استودیوهای آمریکا، اروپا و بخش غیرژاپنی آسیا ساخته می شوند و عموماً با سبک ومتدی که برای توصیف انیمه به کار می رود تولید می شوند مانند Avator: The Last Airbender . با این همه منتقدان و هواداران پروپاقرص انیمه این کارها را به عنوان انیمه نمی شناسند. 
برخی سریالهای تلویزیونی آمریکایی به منظور هجو انیمه و با همان سبک ساخته می شوند مثلاً South Park که Chinpokomon و Good Times With Weapons را هجو کرده است. 
امروزه انجمن های انیمه سالانه در شهرهای مختلف آمریکا، آسیا و اروپا گردهمایی دارند. کلوبهای انیمه در کالجها، دبیرستانها و مجامع عمومی دایر شده اند و علاوه بر نمایش عمومی انیمه باعث نشر فرهنگ ژاپنی می شوند. 

وضعیت انیمه در حال حاضر:
امروزه انیمه زنده و بسیار خوب است ولی همچنان در حال رشد و توسعه است. در ژاپن هر روز سریالهای جدید در کانالهای تلویزیونی نشان داده می شوند. انیمه امروزه با ظهور استودیوهای خوبی مانند Toei که در بین استودیوهای جدید به ساخت سریالهای جدید و هیجان آور می پردازد، همچنان رو به جلو حرکت می کند. اگرچه در سال 2001 به نظر رسید که ژاپن به بحران اقتصادی دچار است ولی رسانه انیمه حداقل از نقطه نظر بین المللی، به خوبی به حرکت خود ادامه داد. اکران بی وقفه انیمه در ژاپن حیات آنرا بیمه می کند حتی وقتی با بحران و سختی رودررو می شود. 
حرکات بین المللی به خصوص در غرب در آغاز قرن 21 به جایگاه بلندی رسیده است. کمپانی هایی مانند Bandai Entertainment ، Viz Video ، ADV Films و Pioneer نسبت به سالهای قبل بزرگتر و سودآورتر شدند و سریالهای محبوب بسیاری از ژاپن را روی VHS و فرمت جدید DVD پخش کردند. توسعه اینترنت هم به شناخت بیشتر انیمه کمک کرده است. سایتهایی مانند AnimeInfo.org به اطلاع رسانی و ترویج انیمه کمک کرده و سایر سایتها مثل Rightstuf.com و Animenation.com به فروش محصولات می پردازند. انجمن های انیمه در آمریکا مثل Anime Expo ، Anime Central و Otakon باعث اجتماع هواداران انیمه از هر سنی برای تقدیر فعالیت نزدیک به 50 سال این رسانه می شود. 
از نظر عموم انیمه به رشد خود ادامه می دهد. گرچه هنوز در بدنه این رسانه داستانهای کلیشه و بد وجود دارد ولی انیمه نسبت به ریشه های خود در دهه 70 و حتی در سروصدای دهه 80 و 90 رشد رو به جلوی فراوانی کرده است.

منبع : animak.ir